
Il Mago Guerriero è il classico lanciatore di incantesimi, ma si distingue dagli altri per un particolare: quando si rende necessario è anche un provetto spadaccino. Ma l'arma più potente del Mago Guerriero è la magia degli elementi, che può minare le fondamenta stesse del mondo.
Non può impugnare asce a due mani, fucili e pistole.
Abilità
Livello: Abilità: Descrizione:
Liv. 01
* Dottrina della Magia
* Meditazione
* Aumenta il danno (fisico, fuoco, magico, veleno) inflitto dagli incantesimi;
* Diminuisce il tempo di rigenerazione degli Incantesimi;
Liv. 03
* Magia del Fuoco
* Magia della Terra
* Magia dell'Acqua
* Magia dell'Aria
* Dottrina delle Armi
* Dottrina della Spada
* Armi a Manico Lungo
* Cavalcare
* Diminuisce il tempo di rigenerazione degli Incantesimi di Fuoco ed il tempo impiegato nel castarli;
* Diminuisce il tempo di rigenerazione degli Incantesimi di Terra ed il tempo impiegato nel castarli;
* Diminuisce il tempo di rigenerazione degli Incantesimi d'Acqua ed il tempo impiegato nel castarli;
* Diminuisce il tempo di rigenerazione degli Incantesimi d'Aria ed il tempo impiegato nel castarli;
* Aumenta il danno (fisico, fuoco, magico, veleno) inflitto dalle armi utilizzate;
* Aumenta l'attacco e la velocità d'attacco quando si impugna una sola arma di questa classe;
* Aumenta l'attacco e la velocità d'attacco quando si impugna una sola arma di questa classe;
* Aumenta l'attacco se a cavallo, consente di utilizzare cavalli migliori;
Liv. 06
* Agilità
* Aumenta l'attacco e la difesa dell'eroe;
Liv. 12
* Commerciare
* Diminuisce i prezzi e aumenta la qualità degli oggetti venduti dal mercante;
Liv. 20
* Costituzione
* Aumenta la salute complessiva, e la rapidità della sua rigenerazione;
Liv. 30
* Disarmare
* Aumenta la probabilità di disarmare l'avversario (prob. max: 20%);
Liv. 50
* Parata
* Aumenta la difesa dell'eroe;
Attributi
Attributi: Liv. 01: Liv. 206:
Forza 16 344
Resistenza 15 322
Destrezza 20 430
Rig. Fisica 14 301
Rig. Mentale 30 645
Carisma 10 215
Arti di Combattimento
Il Mago Guerriero è fornito di 20 Incantesimi, suddivisi in 5 sottocategorie: Magia del Fuoco, Magia della Terra, Magia dell'Aria, Magia dell'Acqua e Magia della Vita.
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Incantesimi
Il Mago Guerriero è l'esperto per eccellenza della Magia Antica, domina i quattro elementi naturali e l'energia vitale. I suoi incantesimi sono tanto potenti che non ha bisogno di sporcare di sangue la lama della sua spada, sebbene possa permettersi anche il corpo a corpo, in certe occasioni.
Il tempo di rigenerazione può essere ridotto conferendo punti alle 'abilità Meditazione e alle abilità magiche specifiche ' (una per ogni elemento), all'attributo rigenerazione mentale e accumulando bonus + x % rigenerazione incantesimi, mentre il danno può essere incrementato aumentando l'abilità Dottrina Magia.
Magia del fuoco
Sfera di fuoco
Sfera incandescente di fuoco, che ferisce tutti i nemici che incontra.
Pelle Fiammeggiante
Un manto di fiamme avvolge il Mago Guerriero, aumentandone la resistenza al fuoco, la probabilità di bloccare proiettili volanti e danneggiando chiunque osi avvicinarsi.
Purgatorio
Evoca delle fiamme infernali in grado di inseguire ed ardere gli avversari. Si muovono a velocità ridotta.
Spirale di Fuoco
Una spirale di fuoco pulsante si dirama dal Mago Guerriero, ustionando chiunque entri nel suo raggio.
Magia della terra
Pelle di Pietra
Aumenta la difesa, la resistenza fisica e al veleno.
Pietrificazione
Pietrifica l'avversario, impedendogli ogni movimento. Se lo si colpisce a morte, la pietra andrà in frantumi.
Cerchio della Paura
Muro di rune circolari con scopo protettivo, terrorizza gli avversari, e li inducende a fuggire.
Tempesta di Meteore
In un rombo di tuoni, meteoriti squarciano il cielo, e impattano polverizzando tutto ciò che incontrano.
Magia dell'aria
Tromba d'Aria
Un tornado avvolge il Mago Guerriero, deviando la traiettoria delle frecce e disarmando il nemico, ferendolo.
Folata di Vento
Un forte di vento allontana ed avvelena gli avversari, stordendoli allo stesso tempo.
Cambiamento di fase
Consente al Mago Guerriero si teletrasportarsi ovunque, nell'area dello schermo, desideri.
Raggio
Un fulmine d'energia danneggia l'avversario, trasmettendosi ai nemici nei dintorni.
Magia dell'acqua
Cataratta dell'Agilità
Sortilegio che aumenta l'attacco, la velocità di movimento e d'attacco.
Schegge di Ghiaccio
Scaraventa proiettili di ghiaccio in direzione degli avversari, o anche a 360°.
Anello di Ghiaccio
Anello di ghiaccio tagliente, che rallenta e ferisce l'avversario.
Trasformazione
Il Mago si trasforma in acqua per qualche tempo, rendendosi invisibile agli occhi nemici. Decade se cerca di attivare altri sortilegi, o attacca.
Magia della vita
Guarigione Spirituale
Conferisce energia vitale a chi ne beneficia.
Scudo Protettivo
Scudo protettivo che aumenta la resistenza all'elemento magico, veleno e fuoco, riuscendo anche a bloccare/limitare i danni di incantesimi e di armi a distanza.
Concentrazione
Accellera per qualche istante la rigenerazione degli incantesimi.
Reiki
Accelera per qualche istante la rigenerazione della salute.
Equipaggiamento Speciale
Set:
Al Mago Guerriero sono dedicati i seguenti Set di equipaggiamento:
* Invocazione Gelida di Blackstaff
* Furore Ardente di Byleth
* Stratagemmi della Mente di Dagowit
* Allegato di Paternus
* Tesori di Mammon
* Segreto di Amarri (UW)
* Protezione di Relmin (UW)
A fianco, nelle immagini, trovate i link per confrontare gli elementi d'equipaggiamento di questi set.
Armamento Set Mago Guerriero
Unici:
Oltre ai Set, tra gli oggetti speciali, si possono annoverare gli unici, spesso con un potenziale non meno vasto.
Questi non solo sono utili a completare l'equipaggiamento ove il set lasci spazi vuoti, ma possono essere utilizzati anche in modo indipendentemente, con ottimi risultati.
Armamento Unici Mago Guerriero
Giudizio Complessivo
Abilità ed Attributi del Mago Guerriero, lo rendono unico nella sua specie. Al contrario di altri giochi infatti, questo mago non soltanto può avvalersi di magie potenti ed efficaci, come è già predisposto, ma può con la scelta delle opportune caratteristiche, trasformarsi in un combattente corpo a corpo (Es: per Duelli).
