Sacred 2 - Fallen Angel

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Guida Mago Guerriero, Sacred Edizione Oro
view post Posted on 19/10/2008, 11:24Quote
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Questa guida, propone un Mago che usi unicamente la spada per farsi largo tra i nemici. Non necessiterà di nessun incantesimo d'offesa, o di contenimento, ma semplicemente di magie a scopo protettivo/di supporto che aiuteranno i vostri compagni di squadra e voi stessi. E' il Mago ideale per chi vuole proteggere ed aiutare coloro che a liv basso "osano" unirsi a squadre con personaggi al di sopra del loro livello.

- Attributi

Ci sono tre scelte a vostra disposizione:

Tutti i punti a Forza: E' la scelta giusta per un Mago che si vuol dedicare completamente all'arte del combattimento ravvicinato. La Forza aggiunge punti vita, grado d'attacco, e una minima quantità di danno fisico.

Metà Forza e metà Rig Mentale: Dare una metà dei "punti attributi" a rig mentale, può aiutare il vostro Mago a usare più rapidamente i suoi incantesimi di protezione. Ovviamente l'altra metà di punti a Forza, vi consentirà di ottenere un ottimo equilibrio tra magia e spada.

Tutti i punti a Rig Mentale: Scelta che porta a un ovvia predisposizione per la magia protettiva. Il lato guerriero ne risentirà. Questa scelta è la meno consigliata, dato che moltissimi oggetti del mago [ piuttosto comuni ] , alzano in modo efficente la rigenerazione mentale.

- Abilità

Ecco le otto abilità [ ed eventuali scelte variabili ], che serviranno a costruire il vostro Mago

-Dottrina Magia: Purtroppo dovete subirvela dato che è presente sin dall'inizio. Dato che non usate incantesimi che causano danno, potete benissimo lasciare quest'abilità a livello 1.

-Meditazione: Meditazione aiuta la rigenerazione dei vostri incantesimi, aumentando in maniera radicale la vostra quantità di rigenerazione mentale. E' consigliabile tenerla a liv medio/alto, a seconda delle vostre esigenze.

-Dottrina Armi: Da tenere sempre al pari, o oltre al vostro livello. Dottrina Armi alza in maniera considerevole i danni che infliggerete con la vostra spada.

-Dottrina Spada: Da tenere a buon livello, Dottr Spada vi dona un enorme quantità di grado d'attacco e velocità d'attacco. Vi può aiutare anche ad usare Spade che richiedono appunto Dottr Spada di un certo livello.

-Agilità: Essenziale. Da tenere a buon livello. Agilità aumenta visibilmente il vostro grado d'attacco e la vostra difesa.

-Parata: Altra abilità essenziale. Un Mago che va solo corpo a corpo, non si può permettere di avere carenze nel reparto difensivo. Parata aumenta la vostra difesa base e la validità del vostro scudo.

-Costituzione: Consigliabile a livelli alti. Il Mago è il personaggio che è più carente sotto il punto di vista "vitale". Costituzione aumenterà la vostra vita, e incrementerà la velocità con cui la recuperate.

-Disarmare/Commerciare/Magia della terra/Magia dell'acqua: Disarmare è forse la scelta migliore per quest'ultima abilità: vi consente di disarmare i vostri nemici [ subirete meno danni =P ] e di recuperare anche particolari oggetti. Volendo potete prendere Commerciare, sempre utile per ricercare dai mercanti nuove leccornie per il vostro mago [ inoltre con il set di Mammon potete portare tale abilità a liv 255 senza molti problemi ] . Infine abbiamo Magia della Terra, o Magia dell'acqua, dato che alcuni incantesimi di protezione sono proprio di questi due "alberi". Entrambe le Dottrine degli elementi, aiutano gli incantesimi del rispettivo albero, donando all'usufruitore una velocità di "lancio/casting" più veloce e una rigenerazione sicuramente più ragionevole.

-Arti di Combattimento / Magie

In questa sezione sono elencate le magie consigliabili per questo tipo di Mago. Sta a voi scegliere quelle che ritenete più adeguate al vostro stile di gioco e di conseguenza quelle che volete sviluppare o semplicemente evitare.

- Reiki [ di medio/buon livello ] : L'aura del Reiki aiuta il vostro Mago a recuperare più velocemente la vita persa in combattimento. La % di recupero vita a liv alti è mostruosa, i tempi di durata si fermano sui 180 secondi. Il Reiki può essere lanciato anche su un vostro compagno di squadra, aiutandolo a resistere alle battaglie più difficili. Da tenere al di sotto della durata stessa, a tempi ovviamente ragionevoli.

- Cataratta dell'Agilità [ di medio livello ] : Magia di tipo Acqua, vi dona ulteriore velocità d'attacco [ con qualsiasi arma ], grado d'attacco [ nonostante non sia segnalato nelle statistiche dell'incanto stesso ], velocità di movimento/corsa, e infine velocizza pure l'animazione di lancio [ non i tempi di rigenerazione ] di tutti i vostri incantesimi. Le due uniche pecche di questa magia: non può essere lanciata su un vostro compagno di squadra, ma a causa di un bug potete direzionarla involontariamente su un mostro [ da provare coi draghi, mwuahaha =P ], ed inoltre dura al massimo 60 secondi. Da tenere al di sotto della durata stessa, a tempi ovviamente ragionevoli.

- Guarigione Spirituale [ di medio livello ] : Guarigione spirituale, come dice il nome stesso, guarisce voi stessi o i vostri compagni di squadra. Più il livello della magia è alto, più sarà alta la quantità di salute che recupererete [ o farete recuperare ] usando l'incantesimo stesso. Da tenere sul secondo, 1.5, di rigenerazione.

- Pelle di pietra [ di buon/alto livello ] : Magia di tipo Terra, vi dona una mostruosa resistenza al danno di tipo fisico, una media resistenza al danno di tipo velenoso, e una buona dose di difesa aggiuntiva. E' lanciabile anche su un vostro compagno di squadra. Questa magia è di sicuro la più utile quando andate corpo a corpo con la Spada. Da tenere al di sotto della durata stessa, a tempi ovviamente ragionevoli.

- Cerchio della paura [ a seconda del vostro lvl e di quello dei mostri ] : Magia di tipo Terra, crea un cerchio magico che allontana tutto ciò che tenta di entrare nel cerchio stesso [ ovviamente non frecce o incantesimi =P ]. Questa magia è utile nelle situazioni "disperate", quando vi vedete circondati da troppi nemici, o quando volete semplicemente tenere al sicuro un vostro compagno di squadra che non può competere con gli avversari nelle vicinanze. Il Cerchio funziona solo se tenuto a un liv ragionevole, dato che viene contrapposto al liv dei mostri stessi: più alti sono i nemici, più il liv del cerchio dev'essere alto per donare l'effetto "terrore" =P. 3-4 secondi sono un tempo di rigenerazione decente.

- Pietrificazione [ a seconda del vostro lvl e di quello dei mostri ] : Magia di tipo Terra, pietrifica per un tot. di secondi un singolo avversario alla volta. Non funziona sui Draghi o sui Ragni giganti. E' l'unica magia del vostro arsenale, che si possa definire "offensiva". Io la considero di supporto =P. Per pietrificazione, vale la regola del cerchio della paura: dev'essere di liv ragionevole, o non ci pietrificate na mazza °-°.

- Scudo Protettivo: [ di buon/alto livello ] : Lo Scudo Protettivo è la difesa d'eccellenza contro Incantesimi e Armi a distanza. La % di blocco e la durata, sono stabiliti dal livello stesso della magia. Lo Scudo Protettivo alza inoltre la vostra resistenza di tipo magico e se non vado errato anche quella di tipo fuoco [ in maniera decisamente minore rispetto a quella di tipo magico ]. Da tenere al di sotto della durata stessa, a tempi ovviamente ragionevoli.

- Concentrazione [ di medio/buon livello ] : In parole povere diminuisce i tempi di rigenerazione di tutti gli incantesimi a vostra disposizione. Concentrazione è una magia di supporto utile per i vostri compagni di squadra Maghi, Elfi, Serafini che necessitano di una % di rigenerazione mentale in più. Potete usarla anche su voi stessi ovviamente, per aiutarvi a lanciare le vostre protezioni in tempi minori.

Altre magie come Anello di Ghiaccio, Pelle fiammeggiante, Tromba d'Aria, non sono citate poichè oltre che proteggere e supportare, "feriscono e danneggiano" anche i vostri nemici. Questo tipo di Mago è portato a un danno corpo a corpo eccellente, e di conseguenza non si dedica a magie che causano danni e che necessitano di Dottr Magia per avere un buon effetto sui mostri.

- Equipaggiamento

Qui potete davvero sbizzarirvi, nonostante questo Mago sia di tipo "fisico" non necessita di rig mossa speciale e non avendo un gran bisogno degli incantesimi, può anche fare a meno di rig incantesimi e di una grossa quantità di rig mentale.

Questo Mago inoltre infligge due tipi di danno con la sua spada -> "fisico-magico". E' consigliata questa coppia, dato che molti set ed oggetti unici per mago, aiutano davvero enormemente questi due tipi di danni.

Ecco le proprietà che potete metter nel vostro equipaggiamento [ incavi compresi =P ]

+attacco / % attacco : Gli oggetti che donano +grado d'attacco sono principalmente anelli/amuleti ed armi. Il valore d'attacco è segnalato al di sotto del livello dell'oggetto. Proprietà davvero utile, dato che il Mago non ha nessuna arte magica che influisca davvero positivamente sulla sua mira [ tranne cataratta, ma il supporto è davvero povero ] Utile anche +% attacco, che agisce sul vostro attacco base.. incrementandolo di quella precisa %.

+difesa / % difesa: Stesso discorso dell'attacco =P. +difesa, Si trova su amuleti, anelli, protezioni come le armature, e scudi. % Difesa si può trovare su qualsiasi tipo d'oggetto.

+difesa e attacco: Agiscono allo stesso modo, solo che son segnalati in giallo e lavorano su entrambi i fronti

+%esperienza: Un pò di esperienza in più non fa mai male

+%colpo critico: Raddoppia o triplica il danno base della vostra spada

+%­oggetti speciali: Per un pugno di unici in più ^-^!

+%difesa contro armi a distanza: Aumenta la difesa base solamente contro le armi a distanza

+%danno armi fisico/magico a qualche attributo: Sottrae una porzione di un vostro attributo [ che comunque rimane integro ] e la aggiunge al danno delle armi di tipo fisico o magico.

+danno armi fisico/magico: Aggiunge danno a quello base della vostra spada di tipo fisico o magico.

+dottrina armi: Aggiunge punti a Dottr Armi

+a tutte le capacità: Aumenta i valori di tutte le vostre abilità.

+rig mentale, +forza: Aumenta i vostri attributi più utili

+rig incantesimi: Aiuta la rigenerazione dei vostri incantesimi

+a tutti gli incantesimi di magia: Aumenta i livelli di tutti gli incanti a vostra disposizione [ acquisiti ]

+velocità d'attacco: Incrementa la vostra velocità d'attacco

+%arma magia: Incrementa il danno magico delle vostre armi

+%arma fisico: Incrementa il danno fisico delle vostre armi

+ di tale proprietà.

-Specifico

-Elmo: Cappuccio di Paternus [ set paternus ]

Ben 3 incavi, dona difesa base, +attacco e difesa, +dottr armi, +dottr spada, una sproporzionata % di "forza a danno armi fisico", +rig fisica e +forza

-Armatura: Armatura di Paternus [ set paternus ], Tunica di Druniel [ unico ]

L'Armatura di Paternus dona difesa base, +forza, +% ad attacco, +dottr armi, +% colpo critico, % forza a danno armi fisico e un totale di 3 incavi.

La Tunica di Druniel è molto simile all'Armatura di Paternus, ma al contrario di dottr armi, offre dottr della spada.

-Cintura: Cintura di Paternus [ set paternus ]

Alza Forza, velocità e costituzione. Dona difesa base, +% forza a danno armi fisico ed un pò di esperienza aggiuntiva. Due incavi.

-Stivali: Stivali di Paternus [ set paternus ]

Alzano velocità e rig fisica. Inoltre un bel +% a difesa, +danno armi fisico ed anche in questo caso esperienza aggiuntiva. Due incavi.

-Gambiere: Fretta di Dagowit [ set dagowit ]

+ rig mentale, + dottr magia [ purtroppo inutile ], una mostruosa quantità di +danno armi magia, + ad attacco e difesa. 2 Incavi.

-Bracciali: Bracciali di Dagowit [ set dagowit ]

+ velocità d'attacco, +carisma, % di rig mentale a danno armi magia, +difesa e attacco. 2 Incavi.

Anelli: Di tutto e di più! Anelli con danno fisico o magico, con + alle vostre magie, con +attacco/difesa, con %­oggetti speciali. O semplicemente 4 stupendi Anelli di Mammon [ set mammon ], donano +rig mentale, +dottr armi, +% colpo critico e un pò di danno magico.

-Amuleti: Pentacolo di Byleth x 2 [ set byleth ], Amuleto della Terra [ unico ]

Resistenza fisica, rig mentale e %colpo critico per quanto riguarda Byleth. +danno armi magia, +arti combattive, +pietrificazione per quanto riguarda l'Amuleto unico.

-Guanti: Guanti Magici di Elohnir [ unici ]

Due incavi, rig mentale, %­rig mentale a danno armi magia, + a tutti gli incantesimi di magia, +meditazione

-Slot armi

1* Slot - Arma: Spada di Paternus [ set paternus ] - Scudo: Luna di Mammon [ set mammon ], Scudo Paternus [ set paternus ]

La spada di Paternus è realmente mostruosa: +%forza a danno armi fisico, +%­rig mentale a danno armi magia, + agilità, attacco base incluso, +vel d'attacco, +dottr armi e un pò di critico che non fa mai male. Ben 3 incavi. Lo scudo di Paternus offre una grande difesa sia a distanza ravvicinata che contro le armi a lunga distanza come gli archi e le balestre. In più ha rig fisica, +difesa e attacco, +dottr spada e due buchi. Preferisco comunque lo scudo di Mammon che ha una buona difesa, -> due incavi.

2* Slot - Arma: Fine Definitiva di Mammon [ set mammon ], Scudo: qualsiasi scudo con 3 incavi.

Con questo slot potete lanciare Pelle di Pietra con almeno 150 punti in più rispetto al liv base della magia. Fine Definitiva dona a liv alti quasi +40 a Pelle di Pietra, e potete incavarla con 2 Salvaguardie di Mammon [ amuleti ], che a liv alti donano +16/18 a Pelle di Pietra. Inoltre potete farcire anche lo scudo con le Salvaguardie di Mammon. In questo modo potete usufruire di una Pelle di Pietra di liv alto, anche se in realtà avete acquisito una sola runa di tale arte magica =P. Vi basta usare questo slot per lanciare Pelle di Pietra, e tornare allo slot primario una volta che avete completato il lancio dell'incantesimo.

- Altri slot: Armi con +exp% e oggetti speciali%.. utili da usare quando state per uccider un boss o altri mostri con buone possibilità di rilasciare oggetti magici.

Incavi: Incavate tutto ciò che può contenere le proprietà che cercate.

-Strategia ed Epilogo

Questo Mago ovviamente non avrà mai la forza di un Mago di tipo offensivo/magico, ma vi consentirà di giocare un personaggio decisamente diverso che utilizza la magia soltanto per proteggere se stesso e i suoi compagni di squadra più deboli. Come giocarlo? Raggiungete la vel d'attacco massima [ 220 ], corazzatevi con la vostra magia protettiva, e andate in giro a mollare spadate a qualsiasi cosa che respiri su Ancaria [ bambini compresi =P ]. Non dimenticate mai di tenere la vostra difesa e il vostro attacco a liv decenti [ controllate sempre che % avete di colpire e di essere colpiti dai mostri, ed adeguatevi di conseguenza ] . E' importante ricordarlo, poichè il Mago non ha arti di combattimento come "Colpo Duro", "Attacco", e di conseguenza deve avere un grado d'attacco mostruoso per permettersi di mollare delle mazzate che vadano a buon fine anche contro la difesa più robusta [ pensate ad un drago ] . Divertitevi in squadra ad aiutare i vostri amici più deboli, che magari vogliono expare un pò alle vostre spalle =P.. Tenerli in vita non sarà un impresa facile *-*!...

Questo è un Mago ottimo per la cooperazione e per il gioco di squadra, unitevi a qualche pazzo Ancariano, e buon divertimento con il Mago Spadaccino/Curatore °-°!

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COSA SAPERE:

allora il mago aria terra è concepito per avere una difesa nn altissima poikè il nemico nn potrà mai avvicinarsi....

l'attacco dovrà essere trascurato al massimo....

cosa invece bisogna curare è la dottrina magia e la velocità d rig incantesimi....

le arti da utilizzare saranno

1 folata

2 fulmine

3 pelle d pietra

4 concentrazione

5 tromba d'aria

bene ....

nn attivate altre arti perchè vi rovinerebbe il find rune che è essenziale nei primi 80 livelli

Inizio....

pompate un po pelle d pietra fino a liv 3-5 max

folata anche....

per il resto nn attivate nulla...

quando vedrete ke killate diffcilmente

pompate concentrazione a metà livello d folata

continuate così assicurandovi una difesa altina al max possibilità d essere colpito 8%- 10%

questo fino a liv 20....

dopodikè mettete costituzione....

a liv 30 mettete commerciare

a liv 50 mettete parata....

una volta a liv 50 procedere come segue....

dovete fare in modo di avere questa situazione....

dott magia meditazione, magia aria ( pompatele al max <colore rosso > )

cavalcare, agilità commerciare assegnate solo 1 punto o se volete al max 5 punti

poi costituzione parata magia terra pompatele mediamente nn fatele mai sueprare il liv 50....( poi auemntano coi bonus )

con questa impostazione vi troverete così

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benone per quanto riguarda le arti ci siamo....

passiamo agli attributi pompate solo rig mentale

le altre ignoratele in maniera + assoluta

in special modo CARISMA nn guardatelo nemmeno

bene facendo così.... e aiutandovi con dei bonus dei set e unici che ora vi indicherò farete un pg da paura....

un elenco dell'equip migliore che si possa desiderare...

elmo armatura braccia gambe cintura stivali anelli amuelti scudo e arma.... ^^

elmo braccia cintura di blakstaff

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molto bene passiamo all'armatura ciclone di rakka'ka's poi lo scudo d'acciao migliorato ( 4 incavi slurp ) e il lugnaletto dei boschi....

sn i 3 unici che danno il turbo a sto mago

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e infine l'armatura:

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benone ecco qui qundi la configurazione:

elmo: okki d blkstaff

armatura :ciclone

braccia : arti d blakstaff

guandi : di elnohoir

gambe : quelle che volete che abbiano bonus di rig mentale così da poter alzare le skill al momento + opportuno senza intralciare la rigenerazione incantesimi( anche dagowith o gamne rare con bonsu notevoli....)

poi cintua dagowith....

perkè questi unici....

allora

pugnale dei spirtitwelli del bosco vi da critico e rig incantesimi veramente devastante

scudo eccezionale da rig magie e incantesimi e inoltre 4 incavi...davver notevole....

ciclone... auemnta fulmine folata tromba d'aria e magia dell'aria...nn necessita d

spiegazione....

tutto blkstaff a parte la cinta che merita discorso a parte serve ad aumentare danno magia ( incantesimo )

e aumenta magia aria.... fondamentale....

la cintura che ho scelto è quella di blakstaff perchè dà 110% danno magia incantesimo e inoltre fondamentale...

aumenta rig fisica difesa... e sukkiavita del 12% in alternativa se trovate amuelti succhiavita potete metterli e usarli in una cinitra dagowith....( al posto d quella blkstaff )

come anelli e amuelti usare 4 anelli che diano difesa....senza pelle fatela aggirare intorno ai 5000 senza pelle ( a liv 130) qundi regolatevi d conseguenza per i livelli del vostro pg ....

e inotre è fondamentale x gli incantesimi.... anima blakstaff ....

x dott magia anello byleth...x aumentare crutico usura mammon ^^

a questo punto avete tutto quel che server per fare il pg ....

riassumendo....

Attributi : rigenerazione mentale

abilità

dott magia , magia aria e meditazione al max

parata costutuzione a liv medio

il resto è anche trascurabile....

la mia guida è terminata....

fate un buon pg e spero vi sia utile ... ^^

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Premessa: questo tipo di mago utilizza solamente le magie le armi che impugna serviranno solamente per ricevere i vari bonus che conferiscono quindi non per colpire, inoltre l’attacco, la difesa, il danno e le resistenze non saranno mai altissime perché sarà molto difficile che entrino in gioco!!!

Attributi:\\ si hanno 3 scelte a disposizione =

1) Tutti i punti a rigenerazione mentale per avere una rigenerazione degli incantesimi che sia molto ridotta in modo da poter lanciare incantesimi in breve tempo!

2) Ogni 3 punti a rigenerazione mentale 1 a forza per recuperare un po’ di salute e leggermente sul danno nel caso dobbiate colpire i nemici mentre aspettate la rigenerazione degli incantesimi!

3) Ogni 3 punti a rigenerazione mentale 1 a rigenerazione fisica questo vi permetterà di guadagnare della salute aggiuntiva (di più di forza) in modo da poter resistere meglio ai colpi nel caso in cui i nemici si avvicinino!!

Io vi consiglio la prima per creare un ottimo mago elementare

Abilità: quelle da prendere sono =

1 ) Dottrina della magia: va tenuta al vostro stesso livello in moda da incrementare moltissimo il danno delle magie
2 ) Meditazione: va tenuta a ¾ del vostro livello in modo da accelerare i tempi di rigenerazione degli incantesimi
3 ) Magia del Fuoco: 66-61 in base ai punti dati a parata velocizza le magie di tipo fuoco
4 ) Magia dell’Aria: 66-61 in base ai punti dati a parata velocizza le magie di tipo aria
5 ) Magia dell’Acqua: 66-61 in base ai punti dati a parata velocizza le magie di tipo acqua
6 ) Magia della Terra: 66-61 in base ai punti dati a parata velocizza le magie di tipo terra
7 ) Costituzione: tenuta a livello 120 per aumentare la salute del mago che ne ha molta poca
8 ) Parata: tenuta a livello 50-70 aumenta le difese del mago

Le Magie degli Elementi vanno tenute tutte allo stesso livello anche se 60 punti alla fine sembrano pochi, fra gli oggetti che il mago trova ce ne sono moltissimi che le aumentano!

Ho escluso disarmare perché un nemico disarmato infligge meno danni ma con parata saranno minori le volte che vi colpiranno

Magie:
per creare un ottimo mago elementale occorre (come dice il nome) avere a portata di mano una magia per tipo 1 fuoco 2 aria 3 acqua 4 terra 5 curativa

OBBLIGATORIE (secondo me)

1) mettere spirale di fuoco che, creando un cerchio rotante di fuoco intorno al mago che ferisce con un danno fuoco/magico tutti quei nemici che riesco ad avvicinarsi al mago poiché si prende nei primi livelli e i nemici sono deboli si può evocare la spirale e poi ucciderli a bastonate o a spadate

2) mettere folata di vento che, spostando i nemici delle stesse dimensioni del mago o inferiori (qui i draghi non si muovono!!!) e stordirli per un poco, permettere al mago di lanciare incantesimi senza sbagliare mira e essere al sicuro inoltre infligge un danno considerevole di tipo veleno, utile anche quando i nemici in zona sono troppi e se ne si vuole sbarazzare per un po’!!! (utile anche per le brevi fughe)

3) mettere le schegge di ghiaccio che se portate ad alti livelli infliggono un micidiale danno ai nemici che più sono vicini più vengono danneggiati per non contare che se ben utilizzate diventano un’arma di distruzione di massa poiché sono utili sia contro un solo nemico che contro un gruppo di avversari infliggono un danno magico e fisico e inoltre il numero di schegge varia con il livello fino ad un massimo di 20 gruppi di tre, che possono essere lanciate a cerchio se si clicca col destro sul mago o in una direzione specifica, queste infine se accompagnate ad un buon succhia-vita sono utilissime per recuperare salute!

4) mettere la tempesta di meteore che è arte dispersiva, colpisce un’area limitata ma non un luogo preciso indicata per i gruppi di nemici che non si sono accorte della presenza del mago o contro i nemici immobili (ecco il motivo di cui è obbligatorio prendere prima la folata) o contro i grandi mostri conto cui nessuna meteora andrà dispersa!!!

5) mettere la rigenerazione spirituale che aiuterà a guadagnare soldi risparmiando in pozioni e se si gioca in squadra a curare i compagni!

FACOLTATIVE

1) concentrazione aiuta a diminuire i tempi di rigenerazione delle magie per il tempo di attivazione e se si intende utilizzare il set di blackstaf completo potenziarla al massimo in modo da aumentare il bonus conferito

2) scudo protettivo che blocca le frecce nel caso in cui si usino bastoni al posto di scudo e spada dato che all’assenza dello scudo cala la difesa contro gli arcieri e inoltre blocca anche le magie

Le arti si possono anche cambiare in base ai gusti ma queste sono quelle che consiglio, l’importante è scegliere l’ordine delle magie in base alle dottrine quindi se sciegliete come abilita magia del fuoco dovrete mettere una magia di fuoco, oltre a questo ordine si possono invertire la spirale con le schegge (di conseguenza invertire anche le dottrine) basta che fin dall’inizio abbiate attiva la guarigione spirituale molto utile!!!!

Incastonamenti:
con questo mago bisogna incastonare tutto ciò che dia:

+ rigenerazione incantesimi
+ meditazione
+ dottrina della magia
+ costituzione
+ rigenerazione mentale
+ magia dell’Aria
+ magia della Terra
+ magia dell’Acqua
+ magia del Fuoco
+ parata (difficile da trovare)
+ a tutte le abilità
+ a tutti gli incantesimi
+ succhia-vita (utilissimo)
+ colpo critico
+ resistenza agli incantesimi
+ difesa
+ a tutte le resistenze
+ find
+ % esperienza ottenuta dai nemici

Equipaggiamento specifico:
non c’è un equipaggiamento specifico basta solo che aumenti le caratteristiche descritte qui sopra, se però volete usare un set specifico utilizzate tutto Blackstaf completato con Bylet (scudo anello e amuleto) e il libro di Lara Ayme in modo da aumentare uniformante tutte le magie e diminuire notevolmente i tempi di rigenerazione delle magie.

Strategia di epilogo:
questa è la guida per tutti coloro che voglio divertirsi con vari incantesimi quindi questo mago non è difficile da usare e con una miriade di varianti e tecniche!
Io vi consiglio di attivare la spirale prima del combattimento e colpire i gruppi che non si sono accorti con le meteore e poi usare le schegge o la folata se non si è attivata la spirale dato che non si avvicineranno mai!!!
Contro i draghi invece bisogna scappare e lanciare schegge e meteore e qualche volta la folata o la spirale basta stare attenti a non avvicinarsi troppo e stare in guardia dal fuoco e dal meteore.

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Questa Guida è stata fatta per costruire un mago Aria-Vita nella versione Hardcore, quindi verranno potenziate molto la difesa e la quantità di salute, in modo da rimanere vivi in questa modalità. Tuttavia il mago andrà bene anche in modalità normale, sarà comunque più difficile morire

L'attacco verrà trascurato, la Difesa invece è importante.
Le magie da usare saranno:

OBBLIGATORIE

1) Folata di Vento (livello alto/molto alto)
2) Scudo Protettivo (livello medio alto/alto)
3) Pelle di Pietra (livello medio alto/alto)
4) Pelle Fiammeggiante (livello medio alto/alto)
5) Concentrazione (livello alto/molto alto)

FACOLTATIVE

5) Passaggio di Fase (livello molto basso)
6) Tromba d' Aria (livello medio basso/medio/ medio alto)
ATTRIBUTI

Questa è una parte abbastanza delicata, potrebbe decidere la morte o la sopravvivenza del Mago. Vediamo come fare:
INIZIO:

Fino al livello 20 fate salire Rigenerazione Fisica e Resistenza insieme, allo stesso livello, dando metà punti a una e metà all' altra. Questo fino al livello 20
Al livello 20 assegnate tutti i punti a Resistenza, proseguite così fino al livello 50... non vi preoccupate per la Rigenerazione Mentale, il Mago troverà tanti pezzi di set e unici o comunque pezzi comuni che aumenteranno molto la Rigenerazione Mentale.
Dal livello 50 in poi date TUTTO a Rigenerazione Mentale.
ABILITA'

Allora, ecco come dovrete fare per le Abilità (le cifre sono indicate senza contare i bonus delle armature) :

1) Dottrina della Magia : 180 punti
2 )Meditazione : 180 punti
3) Magia dell' Aria : 145 punti
4) Armi a Manico Lungo : 10 punti
5) Agilità : 70 punti
6) Cavalcare : 1 punto
7) Costituzione : 120 punti
8) Parata : 120 punti
EQUIPAGGIAMENTO

Come Equipaggiamento consiglio il Set di Amarri completo, così avrete il danno segreto che non è niente male. Per gli spazi che avanzano direi di mettere:

STIVALI: Di Paternus, Di Blackstaff, (set), o rari/magici utili
GUANTI: Guanti di Elohinir (unici), rari utili
ANELLI: Cisoprasio di Nix (unico), anelli rari e unici che aumentano le skills
AMULETI: Salvaguardia di Mammon (set), Amuleto di Blackstaff (set), Amuleto di Byleth, rari e unici utili
SCUDI: Scudo d' Acciaio Migliorato (unico), Muro di Byleth (set), Scudo di Elohinir (unico)
ARMA: Fine Definitiva di Mammon (set), Pugnale del Leone degli Spiritelli del Bosco (unico), Spada Leggera (unico) come arma da Find, Set di Solwemyr Completo (gli anelli incastronati nel bastone), Orla Aisiling (gli anelli incastronati, così sparerete fulmini---> da usare solo se avete già un' alta rigenerazione degli incantesimi)

Le armi servono solo per i Bonus, il Mago colpirà i nemici solo con le magie
Per le Resistenze, potete potenziarle tutte più o meno allo stesso livello, oppure potreste anche far salire di più fuoco e Veleno (solo veleno se avete Pelle Fiammeggiante). L' inferiorità di Fisico e Magia sarà compensata da Pelle di Pietra e Scudo Protettivo, che a livelli alti una volta maxate danno bonus enormi. E' importante incastronare oggetti che aumentino la resistenza al fuoco e al veleno, dato che la maggior parte dell' equipaggiamento non potenzia queste resistenze...
INCASTRONAMENTI

Incastronate tutto ciò che aumenta:

+ Rigenerazione degli incantesimi
+ Meditazione
+ Dottrina della magia
+ Costituzione
+ Rigenerazione mentale
+ Magia dell’Aria
+ parata (difficile che si trovi)
+ a tutte le abilità
+ a tutti gli incantesimi
+ ogni colpo ti trasferisce salute dall' avversario (utilissimo, io lo uso al 30%, ai primi livelli, al 50% a quelli alti, se ho abbastanza incavi :P)
+ Colpo critico
+ resistenza al Fuoco
+ Resistenza al Veleno
+ Difesa
+ A tutte le resistenze
+ Find
+ % esperienza ottenuta dai nemici
COMBO

Consiglio queste combo, almeno secondo la mia esperienza:

COMBO DIFENSIVA (ideale all' inizio di un duello PvsP?): Concentrazione + Pelle di Pietra + Scudo Protettivo + Pelle Fiammeggiante

O se non usate Pelle Fiammeggiante, come alternativa puo' essere:

COMBO DIFENSIVA: Concentrazione + Pelle di Pietra + Scudo Protettivo + Reiki (vabbè, non sarà potenziata, ma è presente già dall' inizio, e con i vari bonus "+ (X) a tutti gli incantesimi a livello 15-20 minimo ci arriverà, comunque meglio di niente XD)

COMBO OFFENSIVA: Folata di Vento x 4 ovviamente XD

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E' la mia prima guida su come buildare un mago di questo tipo e spero ke potrà essere produttiva.

Allora, per prima cosa questo è un mago di tipo fuoco, ho sfera di fuoco a liv 29 e non mi sono preoccupato di potenziare altre abilità... Di solito i nemici li uccido prima ke mi raggiungano

Il magonzolo l'ho costruito in questa maniera:
Abilità

Liv.1: Dottrina delle magia (da tenere medio alta)

Liv. 2: Meditazione, x accellerare la rig. degli incantesimi (questa tenetela medio- bassa con i set si alza da sola) !!!!

Liv. 3: Cavalcare. Il xke di questa scelta è dovuta al fatto che all'inizio col mago è difficile sopravvivere, quindi servono tante difese ^^

Liv. 5: Agilità. Serve x potenziare le difese (Da tenere medio bassa)

Liv. 12: Magia del fuoco. Siccome Angus è un mago fuoco è utilissima questa abilità... La sfera di fuoco a questo punto del gioco inizierà a fare strage

Liv. 20: Costituzione. Rende robusto il nostro pg, ad questo punto del gioco i nemici sono numerosi e molto forti

Liv. 30: Magia dell'acqua. Questa abilità l'ho inserita poichè potrebbe essere utile avere molto forte anke schegge oltre ke sfera... Poi in tutta sincerità x cambiare un pò!!!

Liv. 50: Mettete a mio parere commerciare. Dovete avere a disposizione sempre un equipaggiamento molto potente x avere i relativi bonus ^^
Attributi

Tenete maxata Rigenerazione mentale, gli altri alcuni crescono da soli altri non servono proprio
Set

Come set uso prevalentemente Dagowit e ho una cintura di Amarri.

Dagowit lo uso per aumentare la dottrina della magia (Sul pg ho fantasma di Dagowit: Bastone ed elmo)

Amarri Lo uso x la rigenerazione mentale e la dottrina della magia anch'essa; come già detto prima ho la cintura.

In fatto di Protezione a liv. 48 la protezione delle armature arriva anke a 300, infatti scelgo amature potenziabili (Come potete immaginare le potenzio con Amuleti)
Pozioni

Nello zaino cercate di avere una cinquantina di pozioni medicamentose, poichè ma la media di utilizzo di quest'ultime sono una ogni mezz'ora
Conclusioni

In fatto di magie con questo pg siamo messi MOOOOOLTO BENE...

Pensate che ho sfera a liv. 29, tolgo 3000 di danno (ammazzo ogni nemico in un colpo)

Nel complesso con questo pg si gioca molto bene, è resistente ma non è conveniente usarlo in corpo a corpo dato la scarsità in questa abilità

Con questo concludo e auguro buon Sacred a tutti ( Con il mio pg, s'intende)

"I videogiochi non influenzano i bambini. Voglio dire, se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva" [KristianWilson.Nintendo Inc.1989]
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0 replies since 19/10/2008, 11:24
 
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